參與式設計

 

Participatory Design

參與式設計

 

摘要 (Abstract):

讓符合目標族群的使用者參與設計流程中的各個階段,由使用者在設計流程中快速回應與檢視設計需求,與設計師一同創造出符合使用需求的設計。

定義(Definition):

名詞源自於Co-operative Design, 1970年代北歐勞工為了將工作品質提升使用類似的設計方法去參與影響工作上使用的工具。參與式設計將使用者帶入設計流程,確保設計產出是符合他們真正的需求的。運用在各種設計領域之中,例如:工業設計、建築設計、軟體設計等等,其實並沒有一個制定的方法去做,運用簡單的模型讓使用者放鬆地去執行並從中觀察他們的需求。參與式設計可幫助我們釐清焦點與目標,發現使用者的定義與需求,才能找到正確的問題方向,進而深入使用者環境,明白使用者需求,讓設計更貼近使用者。

缺點:1.在研發階段時,因為參與式設計流程,讓產品提早被曝光。2.很難有跳脫式的想法,使用者只有現有經驗,抑制創新。3.找錯人,不能代表群體的想法。

步驟(Procedure):

Step1. 找出領先使用者

領先使用者為對該產品需求強烈且對新技術和產品規格瞭若指掌的人,這些使用者因為站在市場潮流尖端,且因應個人興趣或需要,常常為產品建立具潛力的新構想及的產品原型,所以也較願意參與創新設計。

Step2. 讓使用者主動參與

找出領先使用者後讓他們主動參與,傳統上藉由市場調查找尋並招募使用者,將使用者視為全職或兼職的設計人員,給予薪資或獎賞,現今企業則從網路平台著手,藉由經營虛擬社群(Virtual community),自然而然吸引使用者,並塑造高忠誠度讓使用者加入設計團隊,此方法打破地域限制,也因為使用者多為產品愛好者,對產品本身就興趣濃厚,參與度自然提高。

Step3. 確認使用者需求(滿足需求與追求利益)

需求指的是對於使用者對產品有什麼期望? 能滿足甚麼?帶來甚麼好處?是否能解決問題達成目標?可利用問卷、焦點團體、訪談等方法蒐集相關需求資料。另外,大略可將使用者追求的利益分為兩大類,如下:

(一)功能利益:由產品屬性直接帶來的最基本好處或實用價值,例:保暖、實用。

(二)心理利益:指個人的心情、形象、尊嚴、地位、智力、心靈、社會關係等,這類與使用者的成就感、受他人尊敬或自我實現有關。

Step4. 建立使用性或使用者經驗目標

確認使用者需求後,接下來便是建立目標如有效、迅速、安全、功能、易學及易記等使用性目標或令人滿意、令人愉快、有娛樂性、動機啟發等使用者經驗目標。

Step5. 以原型將設計概念產出

原型可以是簡單書面的故事版或複雜的軟體,主要用途設計團隊成員和權益關係人討論構想時的一種輔助工具,可以增進彼此溝通、測試構想並產生設計省思。

案例(Case):

樂高

1990年代,樂高公司開始碰到了困境。首先遇到了其他樂高業者的低價競爭,使業績受影響。再來,電腦的發展。第三,樂高積木變化越來越多,越來越複雜,生產線成本居高不下,以上的總總使樂高公司獲利越來越少,逐漸失去市場佔有率。

因此樂高開始廣泛的和使用者合作,讓使用者和設計師一起創造新產品:

使用者和樂高創思脫離不了關係,當使用者買了一套組合積木,除了可以組成原有設計的汽車或房子以外,他們總是可以快速的將其組合成別的東西。

在剛推出樂高就發現使用者逆向破解了電腦樂高機器人系統,重寫了感應器、馬達、和控制裝置的程式。使用者將他們的建議寄給樂高,本來公司要提出法律告訴,結果引起使用者的反抗,最後樂高採納了使用者的建議,甚至寫了破解許可(right to hack)在電腦軟體內的授權書中,允許使用者發揮天馬行空的創意。而今日樂高在 mindestorms.lego.com.上提供一套免費軟體,鼓勵使用者創新軟體,每當有顧客發表新的電腦樂高應用時,這套玩具就變得很有價值。

電腦樂高的經驗相當成功,使樂高這個以使用者參與的研發經驗,轉移到傳統樂高積木玩具,提供使用者自行設計服務,不再受限於樂高預設的工具,樂高工廠和Mindstorm系列相同提供一套虛擬建築軟體讓使用者自行下載,透過它,使用者可以自己開發獨一無二、量身打造的模型,從房子、自由女神乃至花草,隨便選擇,當使用者完成設計圖後,透過Lego Factory上傳,設計圖直接都貼在網站上,樂高會依圖生產,並郵寄給使用者,另外使用者也可以下單購買他人設計好的模型。

參考資料(Reference):

思創生活團隊。參與式設計。

Wei-Hsun Chen。Participatory Design(參與式設計): 將使用者帶入設計流程。

智齡聯盟。【參與式設計】正確解決問題了嗎?。

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